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Studie: Bis 2020 schaut die Hälfte mobil TV

Dieses Thema im Forum "DF-Newsfeed" wurde erstellt von DF-Newsteam, 9. Oktober 2017.

  1. emtewe

    emtewe Lexikon

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    Denk daran wie VR funktioniert, die 4K oder 8K Angabe bezieht sich auf die komplette 360° Sphäre, von der du immer nur einen Ausschnitt siehst wenn du den Kopf bewegst. Zumindest bei heutiger Technik. Und was die "Auflösung" des Auges angeht, so ist diese nicht homogen. Du hast ein hochaufgelöstes Sehzentrum, und je weiter weg von der Mitte, umso geringer ist die Auflösung. Einige Entwickler basteln daher mit Eyetrackern, wollen also die Blickrichtung des Auges erfassen, um auch nur dort in voller Auflösung zu rechnen. Bis dahin gilt aber für alle Systeme heute, die Auflösung gilt für die komplette Sphäre die dich umgibt, und ich kann die versichern, 4K sind viel zu wenig, du wirst dort mindestens 16 bis 32 brauchen um die Auflösung des Auges zu erreichen, wenn nicht noch mehr. Lass dich von den aktuellen Angaben nicht täuschen.
     
  2. emtewe

    emtewe Lexikon

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    Sehr interessant. Die Frage ist wie lange der Film dauert. Wenn wir hier bei Digitalfernsehen über Filme diskutieren, dann denke ich an Spielfilme von rund 2 Stunden Länge, vielleicht auch mal 2 oder 3 hintereinander, oder gar einen Serienmarathon?
    So einen Helm mal für eine Stunde zu tragen ist noch in Ordnung, vor allem wenn man ein Rundumerlebnis geboten bekommt in dem man selber aktiv eingebunden ist, wie bei Computerspielen. Aber passiv einen Film zu schauen... oder gar zwei... dafür müssen die noch viel bequemer und schärfer werden.
     
  3. KlausAmSee

    KlausAmSee Wasserfall

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    Ich bin jetzt von einer VR-Brille ausgegangen, die sich mit dem Kopf mitbewegt. Daher habe ich mich mit den 8K auf das Auge bezogen. Wenn man das Bild natürlich auf einer Fläche darstellt und der "User" den Kopf bewegen kann, dann benötigt man mehr Bildpunkte. Dann muss aber auch geklärt werden, ob er den Betrachtungsabstand ändern kann/darf.
     
  4. Martyn

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    Also die VR Bildqulität ist selbst bei 4K (1440x2880 Pixel beim LG G6 oder 1440x2960 Pixel beim Samsung Galaxy S8) wirklich top. Selbst 1K (750x1334 Pixel beim iPhone 7) sieht ganz okay aus. Jemand mit so 4 Dipotrin sieht die Welt ohne Kontaktlinsen oder Brille wahrscheinlich auch nicht schärfer. ;)

    Aber VR ist für mich trotzdem immer nur wie ein Film. Weil einfach die anderen Sinne nicht angesprochen werden. Das ist äussert verwirrend.

    Wenn man zum Beispiel einen Strandfilm ansieht würde man erwarten das man spürt wie einem die Sonne in den Nacken brennt und das man das Meer richt. Oder bei einer Achterbahnfahrt das man den Fahrtwind und die Beschleunigung spürt. All das schafft VR aber nicht.
     
  5. Müllkanal

    Müllkanal Silber Member

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    Ähm... Ein Fernseher mit Mattscheibe und ein Stück gebogenes Metall mit so nem Plastikding was auf ner Stange befestigt ist und wo Kabel durchs aufgebohrte Fenster zum oben bereits genannten Gerät kommt, ach ne da is ja noch n Räsiwa... #watfürnekompliziertetechnikheutzutage
    Und dank den Privaten immer noch in SD... Unter mobil verstehe ich auch Laptops und so. Aber die meinen bestimmt nur Streaminganbieter.
    Wäre doch cool, wenn es ein Revival der DVB-Hardware für den PC/Laptop beim Mainstream geben würde.
     
  6. Müllkanal

    Müllkanal Silber Member

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  7. emtewe

    emtewe Lexikon

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    Die heutigen VR Systeme, wie die PSVR zB. geben als Auflösung das an, was die Hardware für das 360° Vollbild berechnet. Die PS4 Pro wird mit 4K beworben, als Basis für die PSVR Brille. Berechnet wird dann ein stereoskopisches 4K Bild, also schon nur noch 2K pro Auge. Der Tracker wählt dann anhand der Kopfbewegung den Bildausschnitt, der auf dem Auge angezeigt wird.
    Bei der HTC Vive und Oculus Rift ist es ähnlich. Hier wird ja auch die Auflösugn angegeben mit der die Grafikkarte das Bild berechnet, von welchem dann die Hardware einen Ausschnitt vor deinen Augen platziert.
    Tatsächlich hat die PSVR noch die geringste Auflösung, dafür sind die Subpixel wohl besser angeordnet und die 120 Hz sind schneller als die 90 der Konkurrrenz. Der Seheindruck der aktuellen Modelle soll aber sehr ähnlich sein.
    Ja, die Brillen bewegen sich alle mit, aber das berechnete Bild im Hintergrund deckt heute wohl immer die komplette 360° Umgebung ab. Deswegen benötigen die aktuellen Modelle auch so viel Grafik-Rechenpower. Tja, und wie man die Marketingleute kennt, die werben immer mit der größten Zahl die sie in den technischen Daten finden können.
    Hier kannst du dich in die aktuelle Technik einlesen: klick
    Da gibt's auch einen Ausblick auf kommende Technik.
     
    Klaus K. gefällt das.
  8. emtewe

    emtewe Lexikon

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    Ob das "Top" ist, darüber kann man sich schonmal streiten. "Top" ist es bei mir wenn die Auflösung vom Auge erreicht wird, und davon sind wir heute meilenweit entfernt. Wenn ich in der VR Umgebung in einem virtuellen Buch blättere, will ich die Texte lesen können, heute reicht es vielleicht gerade mal für die Schlagzeilen einer Zeitung, und das auch nur wenn diese Schlagzeilen groß sind.
    Und dann ist das was diese Brillen auf dem Handy liefern kein richtiges VR, da das Tracking im Raum fehlt, und meist gar kein 3D Modell zugrunde liegt, sondern nur ein Film läuft. Das Handy kann nur die Blickrichtung erkennen. Ein Beispiel: Wenn du in einem VR Spiel irgendetwas siehst, dann kannst du hingehen, dich runter bücken, es von oben oder unten betrachten. Du kannst dich drumherum bewegen. Das führt zu einem ganz anderen Raumgefühl, als irgendeinen Film mit Achterbahn bei Youtube VR anzuschauen.
    Ich habe das Samsung Galaxy S7 mit Gear VR Headset (2560x1440) und die PS4 Pro mit dem PSVR Headset. Dazwischen liegen schonmal Welten. Das mit dem Handy ist einfach Spielerei die mit richtigem VR fast nichts zu tun hat.
    Bei Spielen wie Farpoint oder Robinsons Journey tauchst du geradezu in die Welt ein, bewegst dich darin, und das auf einem ganz anderen Niveau als es so ein Gear VR Ding mit Smartphone ermöglicht. Resident Evil habe ich noch nicht ausprobiert, auch das soll eine unglaublich gute Immersion bieten. Wenn das gut gemacht ist, spürst du nach kurzer Zeit dein Headset nicht mehr, dann fühlt es sich an als wärest du in dieser anderen Welt. Wenn du aus großer Höhe in einen Abgrund schaust, dann bekommst du ein Kribbeln in den Füßen. Und wenn du dich im Halbdunklen durch merkwürdige Gassen schleichst, und hinter dir nähern sich schlurfende Schritte (kommt bei "Here they lie" vor) dann kommt schon sowas wie Panik auf. Das fühlt sich einfach alles viel zu echt an, und es gibt nichts vergleichbares auf den VR Handylösungen.
     
  9. Martyn

    Martyn Institution

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    Genau das "Tracking im Raum" ist der Knackpunkt. Wenn das funktionieren wuerde, dann koennte man bei der Aufloesung durchaus abstriche machen.

    Weil dann stoert es nicht wenn man die Zeitung nicht lesen kann, denn dann koennte man einfach näher rangehen, und dann lesen. ;)

    Das in eine andere Welt eintauchen gelingt mir eigentlich nie egal wie gut die optische Darstellung ist. Denn der Sehsinn ist zwar einer der wichtigsten Sinne aber eben nicht der einzige Sinn.

    Geruch, Wärmestrahlung, Temperatur, Wind, Beschleunigung sind ebenfalls wichtig und die lassen sich nicht so einfach simmulieren.

    Wenn man in einer Simulation in eine Einhöhle fallen soll, aber man spürt das es über 20° C Raumtemperatur hat, man keinen einzigen Luftzug spürt, und man spürt das man auf dem Boden steht oder auf einem Stuhl sitzt, dann kann man einfach nicht in eine virtuelle Welt eintauchen.